Nintendo Switch本体UIセッション:周りを見回すと多機能でゲームも遊べるデバイスがたくさんあった。そこで、Switchは原点回帰をし、ゲームに特化、圧倒的にわかりやすく明快・軽快にすることにした。
実際には多機能だけど、簡単「そう」に感じられるようにした。
まずはゲームとそれ以外を分離、サイズや密度を調整してゲームを主役に。
また、レイアウトは上下を意識。少なく見せる事で整頓とメリハリを実現。
次は「迷わないルール」。
ボタン配置について。デザインは使う人によって次の挙動予想がバラバラにならないようにボタンを1列にしたりグリッドにしたりするなど工夫、アルゴリズムと組み合わせた。
効果音もメッセージに合わせた。通常、エラー、警告などで鳴る音を同じにする、など。
ルール作りはセクションをこえて皆で決めることによりシステム全体に統一感が出る。
次はUIを軽快にした話。原点は時々いわれる「電源をつけたらすぐにゲームが遊べるファミコンみたいにならないの?」。UIにかかる時間を徹底的に削ることにした。
車の教習所でよく見る絵にUIの仕組みは似ている。
ホームメニューのリソースはなんと200KB以下。
画面遷移アニメは最初0秒にして自ら体感。その後必要なものを付け同時に開始するなどして分かりやすくも短くし、「ユーザーの待ち時間」を減らした。
ユーザーの操作は必要な手数を少なく。例えばソフト終了時の確認画面はカーソルが「はい」を初期位置に。確認画面自体が誤操作防止になるので、そこはユーザーを信頼にし、必要以上に確認をしない端的なものにした。
また、発見のしやすさは文章を工夫し、アイコンを使いすぎないことで目線が迷わないようにした。(写真では左列が例)
おさらい
本体機能制作においては敢えて気軽な感じにチーム全員がわいわい意見を言えるようにした。
次はより心地よくする工夫。
Switchではゲームに特化するということで、BGMは使っていない。そのかわり効果音を心地よくするようにした。
効果音の工夫の一覧。
快を増やしても不快が多ければダメ。不快が無くても快がなければ娯楽商品とは言えない。「さわりたいをつくる」を大切にした。
明快で軽快にする、はいわば当たり前。当たり前も突き詰めれば特徴になる。突き詰めるにはチーム全員で体験して共通の認識にするのが大切。
以上です。素晴らしいセッションでした。これはぜひタイムシフトパスを購入して皆に見てもらいたい。
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